Wir alle haben Panikmomente, in denen wir kein Spiel geplant haben, oder das geplante Spiel überhaupt nicht gut ankommt. Hier sind die besten Gruppenspiele aus unserer Community!

Cards for Christianity – Das suuuper lustige Icebreaker Spiel

Spaß und Glauben: Jetzt von Cards for Christianity herunterladen, ausdrucken und sofort loslegen! Einfach an den Linien ausschneiden – fertig!

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1. Werwölfe

Kategorie: Rollenspiel
Spieler: 8 bis 18
Material: Rollenkarten, optional App
Kompetenzförderung: Kommunikation, strategisches Denken, Teamarbeit

Es gibt einen Erzähler. Alle anderen Spieler bekommen Rollenkarten ausgeteilt. Dann beginnt die erste Nacht. Nachts haben alle Spieler ihre Augen geschlossen. Der Erzähler ruft nacheinander die verschiedenen Rollen auf und die Spieler können dann ihre Rolle ausüben. Wenn die Werwölfe an der Reihe sind, wählen sie ein Opfer, welches, wenn es nicht beschützt oder geheilt wird, tot ist, sobald das Dorf erwacht. Wenn alle Rollen aufgerufen wurden, endet die Nacht und der Tag beginnt. Jetzt können verschiedene Spieler angeklagt werden, ein Werwolf zu sein. Am Ende entscheidet die Abstimmung, wer als Werwolf verurteilt wird.

Der Verurteilte stirbt und seine Rolle wird aufgedeckt. Dieser Zyklus wiederholt sich so lange, bis entweder alle Werwölfe, oder alle Dorfbewohner tot sind. Der Sieger ist das überlebende Team.

Mein Geheimtipp ist »Werwölfe Vollmondnacht«: eine Spielvariante für kleine Gruppen bis 10 Spieler. Das wahrscheinlich beliebteste Spiel für Jugendarbeit und zurzeit unser Lieblings-Familienspiel.

Es eignet sich für 3 bis 10 Spieler und hat eine dazugehörige App, die die Rolle des Erzählers übernimmt. Eine Runde dauert weniger als 10 Minuten. Unterstützt uns durch einen Einkauf hier.

Die 10 besten Gruppenspiele
Welche Spiele machen wirklich Spaß und werden auch nach dem zweiten Mal Spielen nicht langweilig?

2. Menschenmemory oder Lebendiges Memory

Kategorie: Gedächtnis- und Bewegungsspiel
Spieler: 10+
Material: Keines
Kompetenzförderung: Aufmerksamkeit, Konzentration

Zwei Personen (oder bei sehr großen Gruppen auch Teams) – die Memoryspieler – gehen vor die Tür (oder weit genug weg, wenn draußen gespielt wird).

Alle anderen sind die Memorykarten. Das heißt, jeder sucht sich einen Partner. Jedes Paar überlegt sich eine Bewegung (oder wahlweise ein Geräusch oder beides). Nun stellen sich alle Memorykarten gemischt auf.

Die Memoryspieler werden rein (respektive zurück) gerufen. Die Memoryspieler sind abwechselnd an der Reihe und rufen zwei Personen auf, die jeweils ihre Bewegung zeigen und/oder das Geräusch vormachen. Findet einen Spieler ein Paar, bekommt er dieses. (Die »Karten« setzen sich hin und der Punkt wird vermerkt oder die »Karten« stellen sich auf eine Seite in die Nähe des Spielers.) Wer ein Paar gefunden hat, ist noch mal an der Reihe, wie beim echten Memory.

Bei ungeraden Personenzahlen können auch drei Personen hinausgehen.

An Abstände muss momentan vielleicht immer wieder erinnert werden, aber gerade, wenn draußen gespielt wird, sind die gut einzuhalten.

60 Andachten mit Dingen ☂️

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3. Ninja

Kategorie: Bewegungsspiel
Spieler: 2+
Material: Keines
Kompetenzförderung: Reaktionsfähigkeit, Körperkoordination

Am Anfang stellen sich alle mit in einen Kreis und legen eine Hand in die Mitte. Ein Leiter sagt dann 1,2 Ninja. Bei Ninja springen dann alle einmal nach hinten und machen eine Ninja-Pose. Diese Pose muss gehalten werden. Bewegen darf sich nur, wer angreift oder ausweicht.

Eine Bewegung darf nur ein Schritt, Sprung oder Schlag sein, keine Folge an Bewegungen oder Laufen.

Das Ziel ist, einen der Mitspieler am Unterarm zu treffen. Wenn dies gelingt, verliert derjenige diesen Arm und muss ihn als Faust auf den Rücken legen und darf ihn nicht mehr verwenden. Wird der zweite Arm getroffen, ist der Mitspieler tot und scheidet aus.

Das Spiel geht so lange bis nur ein Spieler übrig ist oder wenn es schnell gehen muss, können die Leiter auch eine Zugbegrenzung angeben.

Ordnung muss sein
Lustige Gruppenspiele ohne Material wie Ordnung muss sein eignen sich bestens als Gemeinschaftsspiele in Schule und Jugendarbeit. Ordnung muss sein ist ein einfaches Gruppenspiel für Jugendgruppen, das auch als große Gruppe drinnen gespielt werden kann.

4. Virus oder Schema

Kategorie: Kommunikations- und Ratespiel
Spieler: 6 bis 25
Material: Keines
Kompetenzförderung: logisches Denken, Kreativität, Teamarbeit

Die Spieler stehen oder sitzen im Kreis. Ein Spieler verlässt den Raum, während die verbleibende Gruppe ein »Virus« festlegt – eine geheime Regel, nach der geantwortet wird.

Beispiel: es wird immer für den Spieler zur rechten geantwortet.

Sobald das »Virus« festgelegt wurde, wird der draußen wartende Spieler zurückgerufen, die mittels Ja/Nein-Fragen versucht, das Virus zu entschlüsseln.

Beispiel: »Hast du schwarze Schuhe an?« Oder »Trägst du eine Brille?«

Diese Frage muss der Gefragte richtig beantworten. Macht der Gefragte jedoch einen Fehler, d.h. er sagt, er trage eine Brille, wenn es nicht dem Virus entspricht, ruft die gesamte Gruppe »Virus« und jeder muss sich einen neuen Platz suchen. Danach geht das Fragen weiter.

Der Fragende hat dreimal die Chance, eine Hypothese zum Virus aufzustellen. Schafft er es, das Virus zu erraten, gewinnt er. Schafft er es nicht, ist das Spiel vorbei und das Virus wird verraten und der Ratende hat verloren.

Variation »Schema«: Mit einem Antwort-Schema sind komplexere Viren möglich, wie das Wechseln von Wahrheit zu Lüge basierend auf bestimmten Signalen. Dabei sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt.

Beispiele:
- Immer für die Person gegenüber antworten.
- Wenn Person XY die Beine überschlägt, wird für die Person zur Linken geantwortet.

Tipp: setze ein Zeitlimit oder gib Tipps, wenn es länger dauert
Buchstabensuppe
Pädagogische Gruppenspiele wie Buchstabensuppe eignen sich bestens als Gemeinschaftsspiele in Schule und Jugendarbeit. Buchstabensuppe ist ein Spiel für Jugendgruppen ohne Material, das auch als große Gruppe drinnen gespielt werden kann.

5. Blickduell oder Augenduell

Kategorie: Aufmerksamkeits- und Reaktionsspiel
Spieler: 4+ (je mehr, desto besser)
Material: Keines
Kompetenzförderung: Aufmerksamkeit, schnelle Reaktion, soziale Interaktion

Alle Spieler stellen sich im Kreis auf. Das Spiel wird anhand zwei Kommandos geleitet.

Auf Kommando »Boden« schauen alle auf den Boden.

Auf Kommando »Angriff« schauen alle einen anderen Spieler an.

Treffen sich zwei Blicke, sterben diese Spieler einen Filmreifen Tod und sind raus. Im Laufe des Spiels wird der Kreis immer kleiner. Übrig bleiben 1 bis 2 Gewinner (abhängig von gerader oder ungerader Spieleranzahl)

Variante »Laserauge«
Funktioniert wie das Standard-Spiel, mit folgender Abwandlung: Treffen sich die Blicke zweier Spieler, muss jeder Spieler den Namen des anderen sagen. Der langsamere Spieler verliert diese Spielrunde und scheidet damit aus. Ebenso, wenn man einen falschen Namen sagt.
Quarantäne Schnitzeljagd Bundle
Bringe Bewegung in die Bude mit »Quarantäne Schnitzeljagd«!
Quarantäne Schnitzeljagd kam Hammermäßig an! ⭐⭐⭐⭐⭐ Haben wir gestern mit der Jugend gespielt… kam Hammermäßig an! Thx!! Selbst von den Eltern kam Rückmeldung, dass die Kids 100% gegeben haben … zum Leidwesen einer Glasschale 😅— Heike Fetzer, Jugendleiterin

6. Panama

Kategorie: Versteck- und Fangspiel
Spieler: 3+
Material: Holzwippe, 8 bis 10 Holzklötze (Jenga-Steine)
Kompetenzförderung: Teamarbeit, Geschicklichkeit, strategisches Denken

Auf einer Holzwippe wird ein Jenga-artiger Turm aus Holzklötzen (8 bis 10) aufgebaut. Es werden ein oder mehrere Sucher festgelegt. Dann springt jemand auf die Wippe, sodass die Stöckchen sich in alle Richtungen verteilen. Jetzt haben alle Spieler Zeit, sich zu verstecken, bis die Sucher den Turm wieder aufgebaut haben. Entdecken die Sucher einen Spieler, müssen sie über das Holzwippe springen und »Anschlag Spielername« rufen. Bei 2 oder mehr Suchern darf immer nur derjenige anschlagen, der einen Spieler als Erstes gesehen hat. Ein gefundener Spieler nimmt in Nähe der Wippe Platz. Sind nicht alle Spieler gefunden, gibt es die Möglichkeit, die bereits gefundenen Spieler wieder zu befreien, indem man als freier Spieler auf die Wippe springt und die Sucher den Turm neu aufbauen müssen.

Panama – Holzwippe

7. Hannes aus der Knopffabrik

Kategorie: Bewegungs- und Merkspiel
Spieler: 2+
Material: Keines
Kompetenzförderung: Gedächtnis, Koordination, Rhythmusgefühl
Hannes aus der Knopffabrik
Soetwas entsteht aus langeweile und viiiiel Zeit…

Videobeispiel »Hannes aus der Knopffabrik«

Die Spieler sitzen im Kreis und folgen den Anweisungen des Erzählers.

»Hallo ich heiße Hannes,

Ich hab ne Frau und zwei Kinder und ich arbeite in einer Knopffabrik.

Eines Tages kam mein Chef und meinte »Hannes hast du Zeit?«

Ich sagte »Jo« dann dreh diesen Kopf mit der rechten Hand.«

Alle Spieler machen die Bewegung dazu und drehen ihre rechte Hand. Der Erzähler wiederholt den Text und fügt bei jeder Wiederholung eine neue Bewegung hinzu: »Dann dreh diesen Knopf mit ...

  • mit der linken Hand.«
  • dem rechten Bein.«
  • dem linken Bein.«
  • der Zunge.«
  • dem Kopf.«

Bei jeder neuen Bewegung werden alle vorher benannten Körperteile weiter bewegt. Am Ende sind alle Körperteile in Bewegung.

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8. Gordischer Knoten

Kategorie: Kooperationsspiel
Spieler: 4+
Material: Keines
Kompetenzförderung: Kommunikation, Teamarbeit, Problemlösung

Am Anfang bilden die Spieler einen Kreis, strecken die Arme nach vorn und schließen die Augen. Sie gehen dann vorsichtig zur Mitte des Kreises und greifen nach den Händen anderer Spieler, wodurch sich ihre Arme verknoten. Das Ziel des Spiels ist es, sich wieder zu »entknoten« und einen Kreis zu formen, ohne dabei die Hände loszulassen. Als entknotet gilt man, wenn die Spieler wieder im Kreis stehen.

9. Parlament

Kategorie: Strategie- und Kommunikationsspiel
Spieler: 8+
Material: Zettel mit Namen, Stühle für den Kreis und das »Parlament«
Kompetenzförderung: strategisches Denken, Teamarbeit
  1. Es wird ein Stuhlkreis gebildet, bei dem 4 Stühle separat gestellt werden, das sogenannte »Parlament«. Es muss zusätzlich ein Stuhl mehr gestellt werden, der zu Beginn frei ist.
  2. Alle Spieler werden in 2 Teams eingeteilt und möglichst abwechselnd hingesetzt. Auf den 4 Plätzen des Parlaments sitzen abwechselnd je 2 Personen aus jedem Team (das Parlament darf auch ein Sofa sein, dann ist der Reiz größer 😁)
  3. Die Namen aller Spieler werden jeweils auf einen Zettel geschrieben, gemischt und einer an jeden verteilt; somit hat jeder jetzt einen neuen Namen, den er aber nicht verraten darf! 🤫
  4. Jetzt beginnt der Spieler, dessen rechter benachbarter Platz frei ist und wünscht sich eine Person mit Namen herbei. Die Person, die den Namen auf dem Zettel stehen hatte, wechselt nun den Platz und der Nächste ist dran (ganz wie bei »Mein rechter, rechter Platz ist frei«).
  5. Das Team, das es zuerst schafft, das Parlament komplett zu besetzen, gewinnt.
💡
Pro-Tipp: Wenn man es schwerer haben möchte, dann tauscht man immer die Zettel mit dem neuen linken Nachbar, wenn man den Platz wechselt. Erfordert umso mehr Konzentration und Hirnschmalz 🤓🤔.

10. Squirt

Kategorie: Reaktionsspiel
Spielerzahl: 3+
Material: Keines
Kompetenzförderung: Reaktionsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit

Die Spieler bilden einen Kreis. Jeder formt mit seiner Hand eine imaginäre Spritzpistole. Ein Spieler geht in die Mitte, zielt auf eine Person, simuliert einen Schuss, in dem er »Squirt« sagt. Der »Angeschossene« duckt sich, die zwei Spieler daneben schießen aufeinander und sagen dabei »Squirt«. Zögert jemand oder reagiert der falsche Spieler, scheidet er aus. Das Spiel setzt sich fort, bis nur noch ein Spieler übrig ist.

Variation: Ähnlich wie bei Ha-He-Ho, gibt es keinen Spieler in der Mitte. Die Spieler bilden einen Kreis. Jeder formt mit seiner Hand eine imaginäre Spritzpistole. Ein Spieler beginnt, zielt auf eine Person und simuliert einen Schuss, in dem er »Squirt« sagt. Der »Angeschossene« duckt sich, die zwei Spieler daneben schießen aufeinander und sagen dabei »Squirt«. Der »Angeschossene« stellt sich aufrecht und zielt auf eine Person, in dem er »Squirt« sagt und das Spiel setzt sich in der Reihenfolge fort. Wer zu spät oder falsch reagiert, scheidet aus. Das Spiel geht so lange weiter, bis zur noch zwei Spieler übrig sind.

11. Kaffee, Zucker, Tee

Kategorie: Lauf- und Fangspiel
Spielerzahl: 4+
Material: Keines
Kompetenzförderung: Schnelligkeit, Strategie, Teamarbeit

Zwei Teams stehen sich in Abstand von mindestens 10 Meter in parallelen Reihen gegenüber. Wenn der erste Spieler vortritt, um die Herausforderung zu starten, müssen alle Spieler des gegnerischen Teams ihre Hände mit der Handfläche nach oben ausstrecken. Der herausfordernde Spieler kann dann entscheiden, ob er dreimal dem gleichen Spieler, zwei verschiedenen Spielern im Wechsel oder drei verschiedenen Spielern einen Handschlag gibt. Mit jedem Handschlag nennt er eines der Wörter »Kaffee«, »Zucker«, »Tee«. Nach dem letzten Wort »Tee« muss der Herausforderer so schnell wie möglich zu seinem Team zurücklaufen, während der zuletzt berührte Spieler versucht, ihn zu fangen, bevor er seine Gruppe erreicht. Wird der Herausforderer gefangen, schließt er sich dem gegnerischen Team an. Andernfalls muss der verfolgende Spieler sich dem Team des Herausforderers anschließen. Die Laufduelle finden zwischen den Teams im Wechsel statt. Die Spieler fordern sich nacheinander in festgelegter Reihenfolge heraus. Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Team alle Gegner gefangen hat.

Wahr oder Erfunden?
Auf der Suche nach Spiele für Jugendgruppen ohne Material? Wahr oder Erfunden ist ein Gruppenspiel für Jugendarbeit, das auch als große Gruppe drinnen gespielt werden kann.

12. Schreiduell

Kategorie: Kommunikationsspiel
Spielerzahl: 6+
Material: Zettel und Stift
Kompetenzförderung: Kommunikation

Die Spieler teilen sich in zwei Teams auf. Diese stehen sich gegenüber. Ein Spieler der Gruppe wird ausgewählt und stellt sich hinter die gegnerische Gruppe, die Gruppen bekommen jeweils ein Wort gesagt, welches sie schreien müssen, damit die Person hinter der gegnerischen Gruppe es hört. Der Spieler, der es zuerst versteht, schreibt es auf und bringt den Zettel schnell zum Spielleiter.

13. Let me see your crazy chicken

Kategorie: Bewegungs- und Rhythmuspiel
Spielerzahl: 3+
Material: Keines
Kompetenzförderung: Kreativität, Koordination, Gruppendynamik

Die Spieler bilden einen Kreis, und ein ausgewählter »Vorschreier« leitet das Spiel. Er ruft »Let me see your crazy chicken!« und die Gruppe erwidert im Takt »What did you say?«. Danach wird das Ganze lauter: Der Vorschreier fängt wieder mit »Let me see your crazy chicken!« und die Gruppe wiederum mit »What did you say?«. Nach der zweiten Wiederholung fängt der Vorschreier an im Takt »U-Ah-Ah-Ah-U-Ah-Ah-Ah-U-Ah-Ah-Ah-U-One-More-Time-U-Ah-Ah-Ah-U-Ah-Ah-Ah-U-Ah-Ah-Ah-U-Back-To-Line!« zu grooven und macht dazu Bewegungen passend zum Takt und zum genannten Tier/zur genannten Person – in dem Falle zu einem Hühnchen. Nach dem Kommando »Back-To-Line« beginnt das Warm-Up mit einem anderen Tier/anderen Person von vorn.

Beispiele: Let me See your crocodile, let me See your wehender Baum, let me See your Power Pommes (auf der Stelle hüpfen), let me See your muscle man usw. Alle mit entsprechenden Bewegungen.

14. Whisky-Mixer

Kategorie: Kommunikations- und Unterhaltungsspiel
Spielerzahl: 3+
Material: Keines
Kompetenzförderung: Sprache, Humor, soziale Interaktion

Alle Spieler stehen im Kreis. Ein Spieler beginnt. Er versucht seinen linken Nachbarn mit dem Satz »Whisky-Mixer« zum Lachen zu bringen. Weiter geht es im Uhrzeigersinn. Die Herausforderung liegt darin, die Aussprache oder Betonung kreativ zu variieren, um die andere Person zum Lachen zu bringen. Die Richtung kann jederzeit gegen den Uhrzeiger gewechselt werden, indem versucht wird, den rechten Nachbarn mit »Fichtenfitting« zum Lachen zu bringen. Dies wird dann fortgesetzt, bis ein Spieler die Richtung mit »Whisky-Mixer« wieder wechselt. Sobald ein Spieler lacht (egal, welcher) muss der Spieler einmal um den Kreis laufen. Das Spiel kann bis ins Unendliche gespielt werden.

15. Ich sitze im Grünen … oder Mein Stuhl

Kategorie: Bewegungs- und Reaktionsspiel
Spielerzahl: 5+
Material: Stühle (optional, aber empfohlen)
Kompetenzförderung: Aufmerksamkeit, Schnelligkeit

Alle Spieler sitzen in einem Stuhlkreis oder auf dem Boden (mit Stühlen ist es angenehmer) und ein Platz bleibt frei. Eine Person fängt an, auf den freien Platz aufzurücken und sagt dabei: »Ich sitze«. Die nächste Person rückt auf und sagt: »im Grünen«. Dann rückt die nächste Person auf und sagt: »und warte«. Die letzte Person rückt auf und sagt: »auf (irgendein Name der Teilnehmer)«. Die genannte Person setzt sich dann auf den freien Platz. Nun wird der neu entstandene freie Platz von der schnelleren Person (rechts und links vom freien Platz) besetzt. Die Person, die zuerst sitzt, sagt: »Ich sitze«, und das Ganze beginnt von vorn.

Variante mit mehr Action: Bekannt ist diese Variante auch unter dem Namen »Mein Stuhl« oder »My chair«, kann aber auch mit dem Satz »Ich sitze im Grünen ...« gespielt werden.
Bei »Mein Stuhl« ist der Ablauf wie folgt: Alle Spieler sitzen im Stuhlkreis, während ein Spieler ohne Stuhl in der Kreismitte steht. Das Ziel des Spielers in der Mitte ist es, einen freien Stuhl zu besetzen. Sobald ein Stuhl frei wird, muss der Spieler rechts vom leeren Stuhl diesen berühren und »Mein Stuhl!« rufen, bevor er sich setzt. Nachdem der erste und zweite Spieler dies getan haben, muss der dritte Spieler den Stuhl berühren und den Namen eines Mitspielers aufrufen, z.B. »Maikes Stuhl!«. Dieser benannte Spieler muss sich dann auf den benannten Stuhl setzen, wodurch sein vorheriger Stuhl frei wird. Dies löst eine neue Runde aus, in der die Spieler erneut versuchen, den freien Stuhl zu beanspruchen. Macht ein Spieler beim Benennen oder Besetzen der Stühle einen Fehler, wechselt er in die Mitte.

16. Die Ballmaschine

Kategorie: Kennenlernspiel
Spielerzahl: 6+
Material: Kleine Bälle, Wasserglas oder ähnliches
Kompetenzförderung: Gedächtnis, Aufmerksamkeit, Teamgeist

Alle Spieler bilden einen Kreis und ein Spielleiter beginnt das Spiel, indem er einen Ball zu einem anderen Spieler wirft und dabei seinen Namen nennt und den Namen des anderen Spielers, z.B.: »Ich heiße Finja und werfe den Ball zu Thomas.« Thomas fängt den Ball und sagt »Ich habe den Ball von Finja bekommen, ich heiße Thomas und werfe den Ball zu Hannes.« Dieser Ablauf setzt sich fort, bis jeder den Ball einmal gefangen und seinen Namen genannt hat. Ziel ist es, dass alle Teilnehmer die Namen der anderen lernen und sich merken, wer ihnen den Ball zugeworfen hat.

Nach dem ersten Durchlauf startet der Spielleiter die zweite Runde mit dem Ball und wirft dann nach einer gewissen Zeit den 2. und dann vielleicht auch den 3. Ball, je nachdem wie gut die Gruppe fangen, werfen und Namen merken schafft.

Varianten
Variante 1: ganz normal werfen, sodass jeder den Ball hatte und sich merkt, von wem er den Ball bekommen hat und wo er hinwerfen muss
Variante 2: das Wasserglas währenddessen einfach im Kreis herumgeben. Sorgt für mehr Spaß und Ablenkung.
Der Variationen sind keine Grenzen gesetzt 😎

17. Zeitungsschlagen

Kategorie: Bewegungsspiel
Spielerzahl: 4+
Material: Gerollte Zeitung oder ähnlicher Gegenstand
Kompetenzförderung: Schnelligkeit, Reaktionsvermögen, Ausdauer

Alle Spieler stehen oder sitzen in einer Reihe nebeneinander. Ein Spieler steht davor und hält die gerollte 🗞 Zeitung. Dieser Spieler tippt mit der Zeitung nacheinander drei Spieler leicht an Knie oder Hand. Der dritte angetippte Spieler muss die Verfolgung aufnehmen. Der »Zeitungsschläger« legt die Zeitung auf einem vorher festgelegten, etwas entfernten Punkt ab (z.B. ein Stuhl) und versucht, den Platz in der Reihe einzunehmen, der gerade frei geworden ist. Der Verfolger versucht währenddessen die Zeitung zu schnappen und den »Zeitungsschläger damit zu erwischen, bevor dieser in der entstandenen Lücke oder dem freien Platz angekommen ist. Gelingt dies, ist der »Zeitungsschläger« noch einmal dran, gelingt es nicht wird der Verfolger zum »Zeitungsschläger und tippt wieder 3 Spieler an und der dritte wird zum Verfolger.

18. Obstsalat

Kategorie: Kennenlern- und Bewegungsspiel
Spielerzahl: 5+
Material: Stühle für alle Spieler (optional eine Zeitung oder leere Plastikflasche)
Kompetenzförderung: Aufmerksamkeit, Schnelligkeit, Merkfähigkeit

Alle Spieler sitzen im Kreis auf Stühlen, während ein Spieler ohne Stuhl in der Mitte steht. Dieser Spieler versucht, einen Sitzplatz zu erobern, indem er versucht, einen Spieler abzuschlagen (mit seiner Hand oder mit einer Zeitung oder einer leeren Plastikflasche), während dieser den Namen eines anderen Spielers oder ein Obst nennt.

Beispiel: Susi beginnt die Spielrunde. Sie sagt ihren Namen zweimal und den Namen eines anderen Spielers, z.B. »Susi, Susi, Lara«. Lara muss dann schnell reagieren und einen weiteren Namen nennen, bevor Lukas in der Mitte sie mit der Zeitung oder Flasche berühren kann. Berührt Lukas Lara, bevor sie eine andere Person benannt hat, muss Lara in die Mitte und Lukas setzt sich auf ihren Stuhl. Lukas fährt dann mit der Ansage fort, sagt seinen Namen zweimal und den Namen eines anderen Spielers.

Variante »Obstsalat«: Jeder Spieler sucht für sich ein Obst aus z.B. Erdbeere, Pflaume etc. Dann wird das Spiel wie bereits erklärt gespielt. Beim Wort »Obstsalat« dürfen alle rasant die Plätze wechseln, damit bekommt auch der Spieler in der Mitte die Möglichkeit einen Platz zu ergattern. Die Person, die übrig bleibt, ist dann in der Mitte.

Regeln: Es darf nicht zweimal hintereinander der gleiche Name genannt und auch nicht zweimal hintereinander Obstsalat gerufen werden.

Nach Belieben kann das Spiel auch mit Tieren oder ähnlichem gespielt werden.

19. Das Handtuch Spiel

Kategorie: Bewegungs- und Teamspiel
Spielerzahl: 6+
Material: Ein Handtuch oder Schaumstoffball
Kompetenzförderung: Schnelligkeit, Geschicklichkeit

Die Spieler werden in zwei Teams eingeteilt und erhalten individuelle Nummern von 1 bis x. Die Teams positionieren sich gegenüber auf dem Spielfeld, mit einem Handtuch oder Schaumstoffball in der Mitte.

  • Der Spielleiter ruft eine Nummer auf, und die Spieler mit dieser Nummer aus beiden Teams sprinten in die Mitte des Feldes, um das Handtuch zu ergreifen.
  • Das Ziel ist es, das Handtuch zu schnappen und sicher zurück zur eigenen Linie zu bringen, ohne von einem Gegenspieler gestoppt zu werden.
  • Körperkontakt ist erlaubt, solange er fair bleibt und die vorher festgelegten Regeln eingehalten werden (kein Schlagen, Stoßen usw.).
  • Das Spiel wird fortgesetzt, indem abwechselnd verschiedene Nummern aufgerufen werden, wodurch jeder Spieler die Chance erhält, teilzunehmen.

20. »Zauberwald«

Kategorie: Rollenspiel
Spielerzahl: 8 bis 24
Material: Rollenkarten
Kompetenzförderung: Kommunikationsfähigkeit, strategisches Denken, Teamfähigkeit

Zauberwald ist eine umgeschriebene Form von »Werwolf«. Im Zauberwald befinden sich die Feen. Trolle versuchen Nacht für Nacht, alle Feen ins Schattenreich zu schicken. Die Rollen sind die gleichen wie bei Werwolf.

  • Bürger = Feen
  • Werwölfe = Trolle
  • Hexe = Hexe
  • Amor = Liebeszwerg
  • Blinzelmädchen = Kleine Elfe
  • Jäger = Zauberer
  • Seher = Wahrsagerin
  • Dorfmatratze = beste Freundin

Die Spieler sitzen im Stuhlkreis um den Erzähler herum und legen ihre Rollenkarten vor sich auf den Boden, ohne ihre Rolle zu verraten. Sie schließen ihre Augen und dürfen nur erwachen, wenn der Erzähler ihre Rolle aufweckt.

Nachtphase: In jeder Nacht erwachen nacheinander die verschiedenen Rollen.

Reihenfolge:

  • Liebeszwerg (nur 1. Nacht)
  • Wahrsagerin
  • Beste Freundin
  • Trolle
  • Hexe
  • Die kleine Elfe darf, während die Trolle wach sind unauffällig blinzeln

Tagesphase: Am Tag diskutieren alle Spieler, wer von ihnen ein Troll sein könnte, und stimmen darüber ab, wen sie ins Schattenreich verbannen wollen. Der Zauberer hat die Macht, nach seiner Eliminierung einen Spieler mit in den Tod zu nehmen.

Das Spiel endet, wenn entweder alle Trolle eliminiert sind (Sieg der Feen) oder die Trolle in der Überzahl sind (Sieg der Trolle).

21. Ecken-Stoptanzen

Kategorie: Bewegungs- und Entscheidungsspiel
Spielerzahl: Beliebig
Material: Musikabspielgerät, nummerierte Ecken (optional Zettel für Zoom oder Blätter/Teppichfliesen)
Kompetenzförderung: Entscheidungsfindung, Reaktionsgeschwindigkeit, räumliche Orientierung

Die Spieler tanzen und bewegen sich frei im Raum, während die Musik spielt. Bei Musikstopp oder einem Signal wählen sie schnell eine der zuvor nummerierten Ecken aus, um sich dort hinzustellen. Ein Spielleiter bestimmt blind eine Ecke. Alle Spieler in der ausgewählten Ecke scheiden aus und setzen sich in die Raummitte. Im Finale stehen nur zwei Ecken zur Wahl.

Grundidee: sich für eine Nummer entscheiden und so lange wie möglich im Spiel bleiben.

Varianten
Digital/Virtuell: Über Zoom oder ähnliche Plattformen können die Spieler Zahlen auf Zettel schreiben und diese bei Musikstopp hochhalten. Anstelle des Ausscheidens werden Punkte für das Überleben in den Runden vergeben. Würfel-Apps ermöglichen eine faire und zufällige Auswahl.
Kontaktlos: Um direkten Kontakt zu vermeiden, kann jeder Spieler auf einem Blatt oder einer Teppichfliese tanzen. Statt Ecken zu wählen, werden Richtungen (»vor, hinter, rechts, links«) oder Positionen (»auf«) als Kriterien für das Ausscheiden verwendet.

22. Nachts in Palermo

Kategorie: Rollenspiel
Spielerzahl: 7+ (6 Rollen und 1 Erzähler)
Material: Rollenkarten
Kompetenzförderung: Strategisches Denken, Kommunikationsfähigkeit, Teamarbeit

Für »Nachts in Palermo« (ähnlich wie Werwolf) werden entsprechend der Teilnehmerzahl Rollenkarten benötigt.

Rollenkarten:

  • Mörder
  • Polizist
  • Apotheker/Arzt
  • Bewohner
  • Romeo & Julia (optional, sind Bewohner)
  • Terroristen (optional, ist Bewohner)

Der Erzähler bekommt keine Rollenkarte. Er wird vor Spielbeginn festgelegt.

Nachtphase:

  1. Alle schlafen: Der Erzähler beginnt »Es wird Nacht in Palermo, und alle schlafen tief ein.« Alle Spieler schließen ihre Augen.
  2. Mörder erwachen: Der Erzähler bittet die Mörder, die Augen zu öffnen. Sie wählen gemeinsam ein Opfer aus, ohne zu sprechen, nur durch Blickkontakt oder Handzeichen.
  3. Polizist erwacht: Der Erzähler weckt den Polizisten. Dieser zeigt still, wen er für einen Mörder hält.
  4. Apotheker erwacht: Der Erzähler weckt den Apotheker, der still entscheidet, wen er in dieser Nacht »heilen« möchte. Wenn er das Opfer der Mörder heilt, überlebt diese Person die Nacht.

Tagesphase:

  1. Aufdecken der Nacht: Der Erzähler erzählt, was in der Nacht passiert ist – wer »getötet« wurde, aber nicht, wer die Täter sind. Die »getötete« Person scheidet aus und offenbart ihre Rolle.
  2. Besondere Rollen: Wenn Romeo oder Julia stirbt, stirbt der andere auch. Stirbt der Terrorist, nehmen seine Explosion die beiden Spieler links und rechts von ihm mit in den Tod.
  3. Diskussion und Abstimmung: Die verbleibenden Spieler diskutieren, wer der oder die Mörder sein könnten, und stimmen ab. Die beschuldigte(n) Person(n) kann(können) sich verteidigen.
  4. Entscheidung: Wenn alle Mörder identifiziert und »aus dem Spiel« sind, gewinnen die Bewohner. Wenn alle Bewohner vorher ausscheiden, gewinnen die Mörder.

Das Spiel endet, sobald alle Mörder ertappt wurden oder alle Bewohner inkl. Polizei und Apotheker tot sind. Wenn sich der Erzähler nicht merken kann, wer welche Rolle hat, kann er sich das aufschreiben.

23. Kotzendes Känguru

Kategorie: Bewegungs- und Reaktionsspiel
Spielerzahl: 7+
Material: Keines
Kompetenzförderung: Schnelle Reaktion, Teamarbeit, Kreativität

Ziel des Spiels: Nicht in der Mitte des Kreises stehen zu müssen.

Spielanleitung:

  1. Alle Spieler stellen sich in einem Kreis auf.
  2. Eine Person wird ausgewählt, um in der Mitte zu stehen und ist der Ansager. Je nach Gruppengröße können es auch mehrere Personen sein.
  3. Der Ansager zeigt auf eine Person im Kreis (Person 2). Die Personen direkt links und rechts von dieser Person sind Person 1 und Person 3.
  4. Zusammen müssen diese drei Personen schnell eine Figur aus den unten aufgeführten Kommandos darstellen.
  5. Wenn eine der drei Personen einen Fehler macht oder zu langsam reagiert, muss sie mit dem Ansager die Plätze tauschen.
  6. Das Spiel geht weiter, bis die Gruppe entscheidet, aufzuhören.

Kommandos:

  • Mixer: Person 2 streckt die Arme seitlich aus, um die Halterung für Rührstäbe darzustellen. Person 1 und 3 drehen sich wie Rührstäbe unter den Armen von Person 2.
  • Waschmaschine: Person 1 und 3 bilden mit ihren Armen eine Waschtrommel. Person 2 steckt den Kopf hinein und dreht ihn, als ob er Wäsche in einem Hauptwaschgang wäre.
  • Kotzendes Känguru: Person 2 hält die Arme vor dem Bauch, ähnlich einem Kängurubeutel. Person 1 und 3 tun so, als würden sie sich in diesen Beutel übergeben.
  • Toaster: Person 1 und 3 reichen sich die Hände und bilden den Schlitz eines Toasters. Person 2 springt wie ein Toastbrot auf und ab und ruft »Toasti«.
  • James Bond (falls gewünscht): Person 2 bildet mit den Händen eine Pistole und geht leicht in die Knie. Person 1 und 3 »anhimmeln« sie und sagen »Uhh, James«.
  • Straßenlaterne (falls gewünscht): Person 2 streckt die Arme seitlich aus. Person 1 und 3 tun so, als würden sie wie Hunde an die Laterne pinkeln.

25. Kontaktor

Kategorie: Versteck- und Suchspiel
Spielerzahl: 5+
Material: Hoola-Hoop Ring oder ein ähnlich markierter Kreis
Kompetenzförderung: Beobachtungsgabe, Schnelligkeit, Strategie

Eine Person, der Kontaktor, bleibt innerhalb eines begrenzten Kreises und versucht, die anderen Spieler zu finden, die sich verstecken. Zu Beginn des Spiels berühren alle Spieler kurz die Schulter des Kontaktors, um das Spiel zu initiieren.

Alle Spieler, außer dem Kontaktor, rennen los, um sich zu verstecken, während der Kontaktor mit geschlossenen Augen zählt. Die Countdown-Zeit startet bei 20 Sekunden. Nach jeder Runde verkürzt sich die Zählzeit um 5 Sekunden (15,10, 5), bis nur noch 1 Sekunde übrig ist oder bis alle Spieler gefunden wurden.

Nach dem Zählen öffnet der Kontaktor die Augen und sucht vom Kreis aus nach den Versteckten. Er darf den Kreis nicht verlassen, kann sich aber innerhalb drehen und bücken, um besser zu suchen.

Wenn der Kontaktor jemanden entdeckt, zeigt er auf die Person und nennt sie beim Namen. Die gefundenen Spieler scheiden aus und stellen sich an einen vorher festgelegten Ort.

Wenn der Kontaktor glaubt, niemanden mehr finden zu können, schließt er die Augen und zählt rückwärts die gleiche Zeit. In dieser Zeit haben die Versteckten die Chance, zurück zum Ausgangspunkt zu kommen. Wer es nicht schafft, scheidet ebenfalls aus.

Ein sehr lustiges Versteckspiel, weil anfangs geglaubt wird, es wäre unmöglich, sich innerhalb einer Sekunde zu verstecken. 😉

26. Berliner Hochball

Kategorie: Bewegungs- und Zielwurfspiel
Spielerzahl: 6+
Material: 1 Ball
Kompetenzförderung: Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Fairness

Alle Spieler kommen in der Mitte in einem sehr engen Kreis zusammen. Einer fängt an, wirft den Ball in die Luft und ruft den Namen eines Spielers. Alle laufen weg außer der Spieler, der versucht so schnell wie möglich den Ball zu bekommen. Hat er den Ball, ruft er laut »Stop!«. Die anderen Spieler müssen daraufhin sofort stehen bleiben. Der Spieler mit dem Ball darf 3 Schritte gehen und versuchen einen der anderen Spieler abzuwerfen. Wird ein Spieler getroffen, übernimmt dieser die Rolle des Werfers für die nächste Runde. Wird niemand getroffen, wirft der ursprüngliche Werfer den Ball in die Luft und ruft den Namen eines Spielers.

27. Activity 4D

Kategorie: Kommunikations- und Ratespiel
Spielerzahl: 4+
Material: Zettel, Stifte und Behälter für die Zettel
Kompetenzförderung: Kreativität, Ausdrucksvermögen, Teamarbeit

Jeder Spieler schreibt drei Begriffe auf einzelne Zettel. Diese werden gemischt und in einen gemeinsamen Stapel gelegt.

💡
Tipp: Passe die Anzahl der Begriffe pro Spieler an die Gruppengröße an.

Die Gruppe teilt sich in zwei oder mehr Teams auf. Es werden vier Runden gespielt. Die Begriffe bleiben in jeder Runde dieselben. Nur wie sie erklärt/dargestellt werden, ändert sich. Jede Runde dauert so lange, bis alle Begriffe einmal geraten wurden. Es kann also sein, dass man mehrmals oder gar nicht in einer Runde dran kommt.

  • Runde 1 - Erklären: Ein Spieler zieht einen Zettel und erklärt den Begriff, ohne das Wort selbst zu benutzen. Sein Team versucht, den Begriff innerhalb einer festgelegten Zeit zu erraten.
  • Runde 2 - Pantomime: Die Begriffe werden diesmal pantomimisch dargestellt, ohne Worte zu verwenden.
  • Runde 3 - Ein Wort: Der Spieler darf nur ein einziges Wort verwenden, um seinen Teammitgliedern den Begriff zu vermitteln.
  • Runde 4 - Geräusche: Der Begriff wird ausschließlich durch Geräusche ohne Worte und Gesten kommuniziert.

Für jeden richtig erratenen Begriff erhält das Team einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten am Ende der vier Runden gewinnt. Durch die bekannten Begriffe aus den vorherigen Runden entstehen oft lustige Insider-Witze, die das Spiel besonders unterhaltsam machen.

28. Vice-Chef oder König-Knecht

Kategorie: Rhythmus- und Merkspiel
Spielerzahl: Ideal für Gruppen ab 8 Personen
Material: Stühle für einen Kreis
Kompetenzförderung: Merkfähigkeit, Konzentration

1. Alle Spieler sitzen im Stuhlkreis.

2. Die Spielleitung ist zunächst der »Chef«, links daneben sitzt der »Vize«. Der Spieler links neben dem Vize ist die 1, daneben sitzt die 2 usw. Der letzte in dieser Reihe, also der Spieler rechts neben dem Chef ist der »Depp«. Er darf auch so angesprochen werden. Die Zahlen werden in dieser Weise verteilt. Jeder Teilnehmer merkt sich seine Zahl bzw. seinen Namen.

3. Der »Chef« gibt nun den Takt vor: Zuerst schlägt er beide Hände auf die Schenkel, klatscht dann einmal in die Hände, führt nun den linken Daumen an die linke Schulter und schließlich den rechten Daumen an die rechte Schulter. Diese Abfolge wird immer wiederholt. Alle üben diese Bewegungen gemeinsam, zuerst langsam und dann immer etwas schneller.

4. Dann eröffnet der »Chef« das Spiel: Wenn der linke Daumen an der linken Schulter ist, sagt er seinen Namen (Chef). Kommt der Daumen gleich danach an die rechte Schulter, nennt er die Nummer eines anderen Spielers (z.B. 10). Nr. 10 muss nun sofort im Takt weitermachen, also beim nächsten linken Daumen seine Nummer. Die »10« sagen und beim rechten Daumen einige beliebige andere Spielernummer z.B. »4« oder »Vize«usw.

5. Wer einen Fehler macht, darf auf den »Depp-Platz«, rechts neben dem »Chef«. Dazu muss der Platz freigeräumt werden. Das bedeutet, dass alle anderen aufrücken müssen und somit neue Nummern bzw. Namen erhalten.

Das »Schulterklopfen« kann durch Schnipsen ersetzt werden! 😊

Variante »König-Knecht«: Bei dieser Variante ist der »Chef« der »König« und der »Depp« der »Knecht«. Alle anderen Spieler bekommen keine Nummer zugewiesen, sondern werden mit ihrem Namen aufgerufen.

29. Verstecken im Dunkeln

Kategorie: Versteckspiel
Spielerzahl: 3+
Material: Keines, nur »Dunkelheit« 😉
Kompetenzförderung: Strategisches Denken, Aufmerksamkeit

Das Spiel funktioniert wie ein normales Versteckspiel, bloß, dass es im Dunkeln gespielt wird. Es kann sowohl drinnen in abgedunkelten Räumen als auch draußen bei Nacht gespielt werden.

Drinnen: Lege fest, welche Bereiche erlaubt sind und welche nicht (z.B. Schränke, Toiletten).

30. Sardinen-Verstecken

Kategorie: Versteckspiel
Spielerzahl: 3+
Material: Keines
Kompetenzförderung: Strategisches Denken, Aufmerksamkeit

Beim Sardinen-Verstecken versteckt sich nur eine Person und alle anderen suchen. Das Versteck sollte nicht zu klein sein. Die Suchenden versuchen einzeln, den Versteckten zu finden. Findet ein Spieler das Versteck, gesellt er sich leise dazu. Dies setzt sich fort, bis alle Spieler das Versteck gefunden haben.

Ziel ist es, möglichst unauffällig und leise zu sein, damit die übrigen Suchenden das Versteck nicht so leicht finden. Das kann sowohl im Hellen als auch im Dunkeln gespielt werden.

31. Black Stories

Kategorie: Rätselspiel
Spielerzahl: 2+
Material: Karten mit Geschichten (käuflich erwerbbar oder selbst recherchierbar)
Kompetenzförderung: Logisches Denken, Kreativität

Black Stories ist eine Kartenspiel-Serie mit Sammlungen von kniffligen & morbiden Geschichten. Ziel des Spiels ist es, aufgrund des kurzen Beschreibungstextes einer Geschichte zu erraten, wie die Rahmenbedingungen und Umstände lauten, die zu der beschriebenen Situation führten. Dazu dürfen die Mitspieler dem Spielleiter Fragen stellen, die dieser lediglich mit »Ja« oder »Nein« beantworten darf. Die Karten mit den Geschichten lassen sich entweder als Spiel bestellen oder im Internet nachgoogeln. Das Spiel eignet sich hervorragend während Zugfahrten, da jeder der möchte mitspielen und auch jederzeit aussteigen kann.

32. Atom-Müll

Kategorie: Bewegungs- und Koordinationsspiel
Spielerzahl: 4+
Material: Ein großes Fass oder ein ähnlicher Gegenstand als »Atom-Müll«
Kompetenzförderung: Koordination, strategisches Denken

Es wird ein großes Fass oder ein anderer großer Gegenstand als »Atom-Müll« aufgestellt. Alle Spieler bilden einen Kreis um den »Atom-Müll« und halten sich an den Händen. Auf ein Startsignal hin versuchen die Spieler, sich gegenseitig in Richtung des »Atom-Mülls« zu ziehen oder zu schieben, ohne dabei die Handkette zu lösen. Berührt ein Spieler den »Atom-Müll«, gilt er als »infiziert« und scheidet aus dem Spiel aus. Ebenso scheidet ein Spieler aus, wenn er die Hand eines anderen Spielers absichtlich loslässt. Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler oder eine vorher festgelegte Anzahl von Spielern übrig ist.

33. Freeze oder Improvisationstheater

Kategorie: Rollenspiel, Improvisationstheater
Spielerzahl: 4+
Material: Keines
Kompetenzförderung: Kreativität, Spontanität, Teamarbeit, Ausdrucksfähigkeit

Das ist wohl eins der coolsten Spiele, aber es kann mit den falschen Leuten auch total schiefgehen. So ähnlich wie das Zubereiten eines Kugelfischs. Bei diesem Spiel stehen immer zwei Spieler in der Mitte, die ein improvisiertes Stück schauspielern. Sie spielen so lange, bis jemand »Freeze!« reinruft. Dann frieren sie ein. Der Spieler der »Freeze!« gerufen hat, ersetzt den Spieler, der schon länger drin war und startet eine völlig neue Szene, bei dem der andere Spieler mitmachen muss. Das Spiel setzt sich fort, mit wechselnden Spielern und Szenen, bis die Gruppe beschließt, das Spiel zu beenden. Im Improvisationstheater sind gleichzeitig immer nur zwei Spieler aktiv. Dafür werden offene und lockere Leute gebraucht.

34. Komm mit / Lauf weg

Kategorie: Fang- und Laufspiel
Spielerzahl: 6+
Material: Keines
Kompetenzförderung: Schnelligkeit, Entscheidungsfindung, Reaktionsvermögen

Die Spieler bilden einen stehenden Kreis während einer um den Kreis herumgeht. Er tippt einem Spieler auf die Schulter und sagt entweder: »Komm mit« oder »Lauf weg«.

  • Komm mit: Der getippte Spieler wird zum »Fänger« und muss versuchen, den außenstehenden Spieler zu fangen, indem beide in die gleiche Richtung um den Kreis laufen. Wird der Spieler vom »Fänger« eingeholt, muss er wieder um den Kreis herum gehen und die nächste Person antippen. Schafft er es anzukommen, bevor er gefangen wird, wird der »Fänger« zum »Antipper«.
  • Lauf weg: Beide Spieler laufen in entgegengesetzte Richtungen um den Kreis. Derjenige, der zuerst zurück zur Lücke kommt, sichert sich den Platz im Kreis.

Mit den beiden Schlagbegriffen ist das Spiel ganz einfach zu verstehen.👌🏻

35. Signs

Kategorie: Kommunikations- und Aufmerksamkeitsspiel
Spielerzahl: 6+
Material: Eine gerollte Zeitung oder eine Plastikflasche
Kompetenzförderung: Nonverbale Kommunikation, Aufmerksamkeit, Reaktionsgeschwindigkeit

Alle Spieler sitzen im Stuhlkreis und ein Spieler in der Mitte. Jeder Spieler überlegt sich ein individuelles Zeichen (etwas vorzeigbares, z.B. ✌🏼, 👌🏼, 😜, etc.).

💡
Tipp: Schick den Spieler in der Mitte zuerst aus dem Raum, damit die Spieler ihre individuellen Zeichen kennenlernen können. Lass die Spieler dafür ihre Zeichen einmal nacheinander zeigen.

Der Spieler in der Mitte hat während des ersten Sendens »des Zeichens« die Augen geschlossenen. Das geht so: Ein Spieler zeigt sein eigenes Zeichen und dann das des Empfängers.

👌🏼➡️✌🏼

Der Empfänger nimmt »das Zeichen« an und verschickt es weiter.

✌🏼➡️😜 usw. 😜➡️🤭, 🤭➡️👌🏼, etc.

In der Mitte versucht der Spieler herauszufinden, wo »das Zeichen« gerade ist und den Spieler abzuschlagen (mit gerollter Zeitung beispielsweise, um direkte Berührung zu vermeiden).

Erwischt? Dann wird gewechselt. Falsch abgeschlagen? Weiter raten.

Phasenweise ein ruhiges Spiel, weil alle unauffällig handeln und immer arg aufpassen müssen. Manchmal plötzlich sehr hektisch, wenn man entdeckt wurde und das Zeichen noch schnell weiter schickt. 😊

36. Strommast

Kategorie: Geschicklichkeits- und Kräftespiel
Spielerzahl: 8+
Material: Keines
Kompetenzförderung: Koordination, Strategie, Teamarbeit

Die Spieler bilden einen Kreis und halten sich an den Händen gut fest. In der Mitte steht ein Spieler, dieser spielt den Strommast. Der Strommast darf nicht berührt werden, da man sonst ein Stromschlag bekommt und ausscheidet.

Ziel von den Spielern im Kreis ist es, die Anderen an den Strommast zu ziehen, damit diese einen »Stromschlag« bekommen und ausscheiden. Lassen zwei Spieler ihre Hände los, scheiden beide aus.

Das Spiel endet, wenn nur noch zwei Spieler übrig sind. Diese ermitteln den Sieger durch »Schere, Stein, Papier«. Der Gewinner wird zum neuen Strommast für die nächste Runde.

37. Mörderlis oder Blinzelmörder

Kategorie: Kommunikations- und Aufmerksamkeitsspiel
Spielerzahl: 6 bis 20
Material: Keines
Kompetenzförderung: Aufmerksamkeit, logisches Denken, nonverbale Kommunikation

Alle Spieler schließen die Augen. Der Spielleiter geht herum und tippt Spieler an: einmal für den Detektiv, zweimal für den Mörder.

Der Detektiv öffnet die Augen und stellt sich in die Mitte des Kreises. Die anderen Spieler halten ihre Augen geschlossen, bis das Spiel beginnt.

Auf ein Signal hin öffnen alle Spieler die Augen. Der Mörder beginnt, Mitspieler durch Blinzeln »umzubringen«. Spieler, die vom Mörder angeblinzelt werden, müssen nach einer angemessenen Verzögerung zu Boden fallen oder sich setzen, um ihren »Tod« zu markieren.

Der Detektiv beobachtet die Gruppe und versucht, den Mörder zu identifizieren. Er hat drei Versuche, den Mörder zu benennen.

Das Spiel endet, wenn der Detektiv den Mörder erfolgreich identifiziert oder der Mörder alle Mitspieler »getötet« hat.

38. Zungenmörder

Kategorie: Kommunikations- und Aufmerksamkeitsspiel
Spielerzahl: 6 bis 20
Material: Keines
Kompetenzförderung: Aufmerksamkeit, logisches Denken, nonverbale Kommunikation

Die Spieler stehen oder sitzen im Kreis.

Ein Detektiv verlässt kurz den Raum. Die Gruppe wählt den Zungenmörder.

Der Detektiv kehrt zurück und stellt sich in die Mitte. Der Zungenmörder beginnt, Mitspieler »umzubringen«, indem er ihnen die Zunge rausstreckt, ohne dass der Detektiv es sieht. Die Opfer dürfen gerne dramatisch sterben. Der Detektiv muss herausfinden, wer der Mörder ist. Er hat dafür 3 Versuche.

Schafft der Mörder es alle aus dem Kreis umzubringen, bevor er vom Detektiv erwischt wird, hat der Zungenmörder gewonnen. Wird dieser allerdings vom Detektiv erwischt, hat er verloren. Dann ist die Runde beendet und der nächste Detektiv kann vor die Tür gehen.

Variante »Dirigent«: Wie bei »Zungenmörder« verlässt der Detektiv den Raum, und die Gruppe wählt einen Dirigenten. Der Detektiv kommt zurück. Der Dirigent beginnt, Bewegungen vorzumachen, die alle nachahmen. Der Detektiv hat drei Versuche, den Dirigenten zu identifizieren. Wird der Dirigent entdeckt, wechselt die Rolle. Bleibt er unentdeckt, gewinnt er und der nächste Detektiv kann vor die Tür.

39. Grenzübergang

Kategorie: Wort- und Rätselspiel
Spielerzahl: Beliebig, ideal für kleine bis große Gruppen
Material: Keines
Kompetenzförderung: Kreativität, logisches Denken

Jeder Spieler muss versuchen, »über die Grenze zu kommen«. Dafür muss man einzelne Wörter sagen. Am besten, man legt sich auf Nomen fest. Es geht der Reihe nach und jeder sagt ein Wort. Diese Wörter können auch mehrmals genannt werden, nur weil es Anna nicht schafft, heißt es nicht gleich, dass es keiner damit über die Grenze schafft.

Der Spielleiter sagt einem, ob man es mit diesem Wort über die Grenze geschafft hat oder nicht. Das Spiel endet, wenn der Spielleiter das Rätsel auflöst oder alle auf die Lösung kommen. Das Spiel kann so auch über mehrere Tage gespielt werden.

Die Lösung: Ein Wort darf die Grenze nur passieren, wenn es mit dem gleichen Buchstaben beginnt wie der Vorname des Spielers, der das Wort nennt.

Beispiel:

  • Anna, kommt mit einem Affen, aber nicht mit einem Flugzeug über die Grenze.
  • Frank, kommt mit einem Flugzeug, aber nicht mit einem Seil über die Grenze.

40. Ha-He-Ho

Kategorie: Kreis- und Bewegungsspiel
Spielerzahl: 7+
Material: Keines
Kompetenzförderung: Reaktionsvermögen, Koordination,

Alle Spieler stehen in einem Kreis. Ein Spieler beginnt und reißt mit einem lauten »Ha« beide Arme hoch, wobei sich die Fingerspitzen in der Luft berühren. Währenddessen schlagen die beiden links und rechts davon symbolisch mit ihren zusammengepressten Händen wie ein Pfeil auf die mittlere Person und schreien dabei »He«. Anschließend »schlägt« die Person in der Mitte mit den Fingerspitzen in Richtung eines anderen Spielers und schreit dabei »Ho«. Diese beginnt dann wieder mit »Ha« und entsprechender Bewegung an. Es sollen die Wörter »Ha«, »He« und »Ho« in einer Lautstärke gerufen werden, sodass jeder diese verstehen kann.

Wer zu spät ruft oder die Bewegung oder eine falsche Bewegung macht, ist raus.

Umso lauter man ruft und je kraftvoller man die Bewegungen macht, desto mehr Spaß machts.

Video dazu: https://www.instagram.com/p/CUCw9ccjhdn/embed/captioned/

41. Pferderennen

Kategorie: Bewegungs- und Fantasiespiel
Spielerzahl: 4+
Material: Keines
Kompetenzförderung: Kreativität, Beweglichkeit, Gruppendynamik, auditive und kinästhetische Wahrnehmung

Alle Mitspieler stehen im Kreis. Der Spielleiter führt durch mit Ansagen und Bewegungen durch das Spiel. Alle Spieler machen was der Spielleiter vormacht.

»Alle Pferde gehen an den Start.«

»Auf die Plätze, fertig, los« – Mit diesem Startsignal beginnen alle Spieler, durch schnelles Klatschen auf die Oberschenkel das Galoppieren der Pferde zu simulieren.

Der Spielleiter ruft nacheinander verschiedene Aktionen aus, die die Spieler umsetzen:

  • Springen über Hindernis: Alle hüpfen hoch
  • Eine Kurve: Mit dem Körper in die Kurve legen
  • Slalom: ganz schnell von rechts nach links wechseln
  • Den Zuschauern winken: Winken
  • Fotografen: Fotoapparat darstellen und klick, klick, klick machen
  • Reiten durch den Matsch: Mit dem Mund pft, pft, pft machen und die Füße ganz langsam hoch und runter
  • Eine Brücke: Mit den Fäusten auf den Brustkorb klatschen
  • Omas: Mit den Händen von links nach rechts jubeln und dabei ein hohes Hey rufen
  • Opas: Mit den Händen von links nach rechts jubeln und dabei ein tiefes Hoy rufen
  • Wassergraben: Mit einem Finger vor dem Mund Wasser Geräusche machen.
  • Tunnel: In die Hocke gehen und weiter auf die Oberschenkel klopfen
  • Ziel: Nochmal Gas geben und dann laut die Hände nach oben reißen und jubeln.

…denkt euch selbst noch mehr aus.

42. Tatütata

Kategorie: Kreis- und Bewegungsspiel
Spielerzahl: 4+
Material: Keines
Kompetenzförderung: Koordination, Merkfähigkeit, Gruppendynamik, Körperbewusstsein

Alle Spieler stehen in einem Kreis, keiner in der Mitte. Der Spielleiter ruft »Daumen raus!« und streckt beide Daumen raus. Alle anderen Spieler im Kreis ahmen dies nach. Dann rufen alle gemeinsam »tatütata tatütata«. Während dieses Rufes bewegen alle, die schon aktivierten Körperteile (zunächst die Daumen). Anschließend folgen weitere Körperteile wie (Fuß1, Fuß2, Popo, Brust, Schultern hoch, Nase hoch, …) Nach jedem hinzugefügten Körperteil folgt wieder das gemeinsame »tatütata, tatütata«, währenddessen alle bisher genannten Körperteile bewegt werden. Das Spiel endet mit dem Aufruf »Zunge raus!«, woraufhin alle Spieler zum letzten Mal »tatütata, tatütata« rufen, diesmal mit ausgestreckter Zunge.

43. Das doppelte E

Kategorie: Versteck- und Suchspiel
Spielerzahl: 5+
Material: Stöcke, Steine, Tannenzapfen oder anderen Naturmaterialien zur Markierung des »doppelten E«
Kompetenzförderung: Strategisches Denken, Teamarbeit, Beweglichkeit, Kreativität

Baue aus den Materialien ein doppeltes »E« auf dem Boden.

Ein Mitspieler wird zum Sucher ernannt und zählt bis 30, während sich alle anderen verstecken.

Nach dem Zählen sucht der Sucher die Versteckten. Gefundene Spieler sammeln sich beim Zählpunkt.

Versteckte Spieler können das »E« zerstören, um gefundene Spieler zu befreien, die sich dann erneut verstecken.

Das Spiel endet, wenn alle gefunden wurden oder wenn niemand mehr spielen möchte. Der Sucher kann während des Spiels gewechselt werden.

44. Ketchup Fleck oder Capture the Flag

Kategorie: Strategiespiel
Spielerzahl: 10+
Material: Eine Fahne oder fahnenähnlicher Gegenstand für jedes Team, Materialien zur Markierung des Spielfeldes und des Sicherheitskreises um die Fahne
Kompetenzförderung: Teamarbeit, Kommunikation, Beweglichkeit, strategisches Denken

Zur Vorbereitung werden zwei Teams gebildet, die ungefähr gleich stark sind. Dann bekommt jede Mannschaft ein Spielfeld, dessen Größe man selbst sehr gut variieren kann. Jede Teams bekommt eine Fahne oder etwas Fahnenähnliches (wer keine Fahne hat, kann auch einen Stock nehmen und ein Tuch daran binden).

Die Teams begeben sich in ihre Spielfelder und suchen gemeinsam einen Platz für ihre Fahne. Sie legen die Fahne je nach Material auf den Boden, binden sie an einen Baum oder stecken sie in die Erde und legen einen Kreis von 3 m um die Fahne.

Der Kreis kann auch mit einem Seil oder aus Stöcken oder ähnlichen Gegenständen gelegt werden, meistens reicht es aber aus, mit dem Schuh eine Spur zu ziehen.

Wenn beide Teams fertig sind, beginnt das Spiel. Im Spiel gibt es sogenannte »Läufer« und »Aufpasser/Fänger«.

Die Aufgabe der Läufer ist es, in das gegnerische Team einzudringen, die Fahne auszukundschaften und sie im besten Falle mitzunehmen und in das eigene Spielfeld zu bringen, sollte ihnen das gelingen, haben sie das Spiel gewonnen.

Dabei müssen die Läufer aber aufpassen, werden sie von einem Aufpasser oder Fänger des gegnerischen Teams abgeschlagen, müssen sie in ihr eigenes Feld zurück und dort 10 bis 30 Sekunden warten, bevor sie weiterspielen dürfen.

Die Aufgabe der Wächter oder Fänger ist es, die eigene Flagge zu verteidigen. Sie versuchen, alle Läufer abzuschlagen und sie so aus dem eigenen Feld zu verbannen, um die Fahne zu schützen.

Dabei ist es wichtig, dass die Wächter bzw. Fänger und darauf achten, dass sie keine »Hundewache« machen, d.h. nicht zu nah an der Fahne zu stehen, da dies gegen die Spielregeln verstößt.

Das Spiel ist gewonnen, wenn es einem Team gelingt, die gegnerische Fahne ins eigene Feld zu bringen.

Weitere Regeln sind:

  • Die Fahne muss so platziert werden, dass sie aus drei Richtungen sichtbar ist.
  • Wer sich innerhalb des Schutzkreises von drei Metern befindet, darf nicht abgeschlagen werden und ist somit vor der gegnerischen Mannschaft sicher.
  • Die Fahne darf nicht geworfen, aber weitergegeben werden.
  • Fällt sie beim Stehlen zu Boden, muss sie dort liegen bleiben und der Schutzkreis ist nicht mehr gültig.

45. Bombe

Kategorie: Reaktionsspiel
Spielerzahl: Ab 5 Personen
Material: Ein kleiner Gegenstand, der als »Bombe« dient
Kompetenzförderung: Reaktionsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit, körperliche Geschicklichkeit

Alle Spieler stehen im Kreis, ein Spieler sitzt in der Mitte mit geschlossenen Augen.

Ein Gegenstand wird als »Bombe« im Kreis herumgereicht.

Die Spieler in der Mitte klatscht irgendwann in die Hände – das signalisiert die Explosion. In welcher Geschwindigkeit das gemacht wird, ist dem Spieler in der Mitte überlassen. Der Spieler, der in diesem Moment die »Bombe« hält, scheidet aus und setzt sich hin. Der Spieler daneben muss immer über ihre Beine steigen, um die »Bombe« weiterzureichen. Das kann noch erschwert werden, wenn um die Person eine Pirouette gedreht werden soll etc.

Wer als letztes übrig bleibt, darf das nächste Mal in die Mitte und die Bombe zünden.

46. Der Kaiser mag

Kategorie: Denk- und Rätselspiel
Spielerzahl: 3+
Material: Keines
Kompetenzförderung: Logisches Denken

Aufgabe der Spieler ist es, Sätze nach dem Muster »Der Kaiser mag X, aber Y mag er nicht« zu bilden und dabei herauszufinden, was das geheime Kriterium dafür ist, was der Kaiser mag und was er nicht mag.

Der Spielleiter beginnt mit dem Satz »Der Kaiser mag Kaffee, aber Tee mag er nicht.«

Reihum versuchen die Spieler eigene Sätze zu bilden, die vom Spielleiter als richtig (der Kaiser mag) oder falsch (der Kaiser mag nicht) bewertet werden.

Die Spieler äußern ihre Vermutungen und testen diese durch das Bilden weiterer Sätze.

Das Spiel zielt darauf ab, dass die Mitspielenden erkennen, dass der Kaiser alle Wörter mag, die keinen Buchstaben »T« (Tee) enthalten, und solche nicht mag, die »T« (Tee) beinhalten.

Das Spiel endet, wenn der Spielleiter das Rätsel auflöst oder alle auf die Lösung kommen. Das Spiel kann so auch über mehrere Tage gespielt werden.

47. Heiße Kartoffel

Kategorie: Reaktions- und Schnelligkeitsspiel
Spieleranzahl: 5+
Material: Kleiner Ball (als »heiße Kartoffel«), Musikabspielgerät und Playliste
Kompetenzförderung: Reaktionsfähigkeit, Koordination, Aufmerksamkeit
  • Die Mitspieler bilden einen Kreis und ein Spieler erhält den Ball, die »heiße Kartoffel«.
  • Der Spielleiter startet die Musik und bedient die Musikanlage während des Spiels.
  • Die Spieler geben die »heiße Kartoffel« reihum weiter, entweder direkt an den Nachbarn oder indem sie den Ball kreuz und quer durch den Kreis werfen.
  • Der Ball muss stets gefangen werden. Wer den Ball nicht fängt, scheidet aus. Wird die Kartoffel so schlecht geworfen, dass sie nicht zu fangen ist, scheidet der Werfer aus.
  • Der Spielleiter stoppt zu unvorhersehbaren Zeiten die Musik. Der Spieler, der in diesem Moment die Kartoffel hält, scheidet ebenfalls aus.
  • Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler übrig ist.

48. Rüben ziehen

Kategorie: Team- und Kooperationsspiel
Spieleranzahl: 12 bis 50
Material: Keines
Kompetenzförderung: Teamarbeit, Koordination, strategisches Denken

Teile die Spieler in zwei Teams – die Rüben und die Bauern.

Die Rüben legen sich auf den Boden, bilden einen Kreis (mit den Köpfen zueinander), und verschränken die Arme, um eine feste Verbindung zu schaffen.

Die Bauern versuchen nun, die Rüben aus dem Kreis zu ziehen, indem sie an den Beinen ziehen. Die Rüben halten dagegen und versuchen, sich nicht »ernten« zu lassen.

Das Spiel endet, wenn die Bauern erfolgreich alle Rüben »geerntet« haben oder nach einer festgelegten Zeit. Für eine zweite Runde können Rollen getauscht werden.

49. Brettle

Kategorie: Reaktions- und Schnelligkeitsspiel
Spieleranzahl: 6+
Material: Eine große runde Holzscheibe (ähnlich einem runden Schneidebrett)
Kompetenzförderung: Schnelligkeit, Reaktionsvermögen, Teamarbeit
  • Die Spieler bilden einen Kreis, einer steht in der Mitte mit der Holzscheibe.
  • Der Spieler in der Mitte gibt der Scheibe einen Schwung, sodass sie sich dreht, und ruft dabei den Namen eines Mitspielers.
  • Der aufgerufene Spieler muss versuchen, die Scheibe aufzufangen, bevor sie auf den Boden fällt, während seine direkten Nachbarn links und rechts von ihm versuchen, ihn daran zu hindern.
  • Gelingt es dem gerufenen Spieler, die Scheibe aufzufangen, bevor sie auf den Boden fällt, wechselt er in die Mitte und wird zum nächsten Spieler, der die Scheibe dreht.
  • Scheitert der Spieler, scheidet er aus. Das Spiel endet, wenn nur noch vier Spieler übrig sind.

Sicherheitshinweis: Achte auf Fairness und, dass der Spaß im Vordergrund steht.

💡
Tipp: Um das Spiel inklusiver zu gestalten, können die Regeln so angepasst werden, dass die Spieler, die die Scheibe fangen, nicht aus dem Spiel ausscheiden, sondern eine andere Form der »Bestrafung« erhalten, z.B. eine lustige Aufgabe.

50. Pantomime-Rate-Spiel

Kategorie: Denk- und Rätselspiel
Spieleranzahl: 6+
Material: Keines
Kompetenzförderung: Kreativität, nonverbale Kommunikation, Teamarbeit
  • Die Mitspieler teilen sich in zwei Teams auf.
  • Team A wählt ein Wort oder Konzept aus, das ein ausgewählter Spieler aus Team B seinem Team nur durch Pantomime (Mimik und Gestik, ohne Worte) erklären muss. Bei der Auswahl ist Kreativität erwünscht. Das Team A entscheidet, ob das »Wort« eine Sequenz einer Geschichte, eine bestimmte Person oder ein Tier ist.
  • Team B hat eine festgelegte Zeit (z.B. 2 Minuten), um das Wort zu erraten. Wenn sie erfolgreich sind, erhält Team B einen Punkt.
  • Nach jeder Runde wechselt die Rolle des Pantomimen innerhalb des Teams, sodass jeder Spieler einmal dran kommt. Anschließend wechselt das Raterecht zum anderen Team.
  • Das Spiel kann über eine festgelegte Anzahl von Runden oder bis zu einem bestimmten Punktestand gespielt werden.

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