Wie Games unsere Rollenbilder beeinflussen

Sie spielen. Viel. Ob am Handy, in der Bahn oder auf der Konsole Zuhause. Spiele begleiten uns. Von Causal-Games bis zu komplexen und unendlichen Rollenspielen. Games nehmen wie Filme und Popkultur ihren Einfluss aus unserer Gesellschaft und ihren Themen. Gut gemachte Filme, Serien, Bücher und auch Spiele können diese Themen zurückspiegeln und uns damit konfrontieren. Während Unterhaltungsmedien wie Serien ein progressives Bild auf gesellschaftliches Zusammenleben und Rollenbilder geben, schienen Videospiele mit Geschlechterdarstellungen lange aus ihrer Zeit gefallen.

Videospiele befeuern Stereotypen

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Beispiel: League of Legends. Darstellung von Frauen in Videospielen basiert oft auf sexueller Stilisierung.

Grundsätzlich basiert die ästhetische Darstellung von Frauen in Videospielen oft auf der Stereotypisierungen und sexueller Stilisierung. So werden Frauen reduziert auf übergroße Geschlechtsorgane und wenig Kleidung. Die männlichen Charaktere werden auch stereotypisch dargestellt, allerdings eher idealisiert anstatt sexualisiert. Sie haben Muskeln, schwere Rüstungen und sind überdurchschnittlich groß. Weibliche Charaktere sind zu dem mit weniger Kompetenzen und Fertigkeiten ausgestattet.

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Beispiel: League of Legends. Darstellung von Männern in Videospielen basiert oft auf Stereotypisierungen. Sie haben Muskeln, schwere Rüstungen und sind überdurchschnittlich groß.

Neben den ästhetischen Darstellungen gibt es auch strukturelle Ungerechtigkeiten in der Verteilung von Hauptcharakteren in Spielen. So sind Frauen immer noch zahlenmäßig weit in der Unterzahl, wenn es um Hauptpersonen geht. Und sie sind in ihren geschriebenen Rollen diejenigen, die von ihren männlichen Helden gerettet werden müssen.

Trendumkehr ist zu erkennen

Aber in den letzten Jahren ist ein positiverer Trend zu erkennen, der das Bild der Frau in Videospielen stetig verbessert. Das soll trotzdem nicht über die herrschende Ungerechtigkeit hinwegtäuschen, zeigt aber einen Weg, den die Videospielindustrie eingeschlagen hat. Das liegt zum einen an der größeren Unterschiedlichkeit, die Gesellschaft abbildet und auf die Videospiele, wie auch andere Märkte reagieren. Beispiele für Spiele mit unterschiedlichen Charakteren und Geschlechtern sind »Horizon Zero Dawn«, »Last Of Us II« oder das aktuelle Spiel »Tell Me Why«.

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3 praktische Anwendungen für deine Teen- und Jugendarbeit

Niederschwellige Spielräume anbieten

Während meines Engagements in der Kirche werde ich auch immer wieder als Referent in Jugendkreisen und anderen Gemeinden eingeladen. Neben meinen eigentlichen Themen kommen wir auch über die persönlichen Punkte ins Gespräch. Über »Gaming« kamen wir so gut wie immer in den Austausch. Allerdings häufig mit dem Vorbehalt, dass es »nur« Privatvergnügen sei, aber in der Jugendarbeit keinen Platz hat. Manchmal war es schambehaftet, so, als sei das nicht sehr christlich. Wie meine oben genannten Ausführungen zeigen, ist an Geschlechterklischees und Sexismus in Spielen auch tatsächlich was dran. Und trotzdem brauchen wir das Thema Gaming, weil es gesellschaftlich in allen Altersgruppen und Milieus mehr oder weniger vertreten ist.

Spielräume in der Jugendarbeit anbieten, bedeutet, dem Spielen immer auch einen Raum zu geben, der eingebettet ist in die sonstige Programmgestaltung. Bitte beachte, dass nicht alle Spiele für jedes Alter geeignet sind und Jugendschutzgesetze Beachtung finden sollten. So können Jugendliche in E-Sports Turnieren wie

  • FIFA oder Rocket League gegeneinander Fußball spielen,
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  • und in Causal-Games wie Mario Kart ihre Fahrtechniken unter Beweis stellen. Oder seine Skills mit 8 Spielern in Super Bomberman R schärfen.
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Spielen als gemeinschaftliches Erlebnis in der Jugendarbeit gibt dieser Freizeitgestaltung den Raum, den es im Alltag der Jugendlichen einnimmt und zeigt, dass Jugendarbeit an ihrer persönlichen Lebensrealität interessiert ist. Die Qualität dieser Beziehungen bestimmt maßgeblich die Gesprächsqualität und das Vertrauen, das zwischen Mitarbeitenden und Teilnehmenden der Angebote herrscht. Wenn wir als Leitende und Mitarbeitende uns bewusst mit Jugendkultur und Videospielen auseinandersetzen, Anknüpfungspunkte finden und bereit sind, uns auf Spielerfahrungen einzulassen, sind die folgenden Gesprächsräume um so ergebnisreicher.

Inklusive Gesprächsräume clever moderieren

Räume für offene, konstruktive, aber auch ambivalente Gespräche können von Ehrenamtlichen und Professionellen in der sozialen Arbeit oder christlichen Jugendarbeit angeboten werden. So können Workshops oder Seminare über Videospiele angeboten werden. Die Teilnehmenden haben Gelegenheit miteinander im Dialog über ihre Spielerfahrungen und Ansichten sprechen. So ein Seminar benötigt genügend Vorbereitungszeit und dezidiert genannte Inhalte, die Raum lassen, um über Gaming Erfahrung zu diskutieren.

Foto von Edvin Johansson auf Unsplash

Ich denke, mit dem Angebot der Gesprächsrunde geht es vor allem um eine reflektierende, beobachtende und interessierte Haltung den Jugendlichen gegenüber.

  • Was spielen sie?
  • Was fasziniert sie an ihren Lieblingsspielen?
  • Wie erleben sie ungerechte Darstellungen von Charakteren in Spielen?

Ein weiteres und wichtiges Thema ist das eigene Erleben von (sexueller) Belästigung in Online-Multiplayer-Spielen. Bereits 2012 hat netzpolitik.org dazu einen Beitrag verfasst, der auf Erfahrungen innerhalb einer Online Community zurückgreift.

Vor einigen Wochen berichtete Die Zeit über eine größer werdende Gruppe von Frauen, die über Belästigungen innerhalb der Gaming-Szene auspackte. Es könnte sogar ihre #MeToo Bewegung werden.

Foto von Joel Stylis auf Unsplash

In den Gesprächsräumen können Möglichkeiten diskutiert werden, wie sich Spielerinnen gegenüber diesen Übergriffen schützen und wehren können. Eine Idee kann die solidarische Aktion des Zusammenschlusses von anderen Frauen sein, die gemeinsam Spielen wollen. Organisiert durch Websites und Dischord Kanäle erleben Spielerinnen hier Solidarität und können, den patriarchal strukturieren Raum hinterfragen.

Mit diesem Gesprächsgang knüpfen wir an die Theorie an, dass Lernen an sich eine Erfahrung ist, die erst im Vollzug reflektiert werden kann. So gibt es hier die Möglichkeit, dass zum Teil auch unbewusst Erlernte neu zu fassen und darüber zu sprechen. Allein dieser Gesprächsgang könnte der Beginn eines neuen Umlernens sein, der wiederum später reflektiert werden kann.

Wo erleben Jugendliche verschiedene nicht stereotypische Rollenbilder? Sind Medien für sie prägend oder haben sie Menschen in ihrem Umfeld, die ihnen diese Diversität spiegeln können

Lesen sie die Bibel als ein Buch, das die Kraft hat, bestehende Gesellschaftsverhältnisse zu transformieren, oder ist es für sie eine rückwärts gerichtete Sicht auf das Leben und die Gesellschaft?

Offene Experimentierräume miteinander ausprobieren

Charakterdesign hat einen hohen Stellenwert bei Spielern. Das Spiel schafft die Möglichkeit, in neue und zum Teil auch unbekannte Rollen zu schlüpfen. Die selbst erstellten Rollen schaffen ein großes Identifikationspotenzial. Besonders beliebt sind auch nach vielen Jahren immer noch die Spielserien »WoW« oder »The Elder Scrolls Online«. Millionen von Spielerinnen und Spieler weltweit erstellen ihre ganz persönlichen Charaktere, schlüpfen ins andere Geschlecht und geben sich ihrem persönlichen Fähigkeiten-Baum hin, der den virtuellen Charakter einzigartig macht. Jugendliche übernehmen die Rollen, die sie in Spielen ausfüllen, aber nicht eins zu eins in den Alltag. Es geht vielmehr darum, dass sie sich in anderen und neuen Rollen ausprobieren können. Je vielfältiger diese Experimente sind, umso breitere Lernerfahrungen können für die Jugendlichen entstehen. Sprich mit deinen Jugendlichen über Rollenerwartungen, Klischees und Geschlechterbilder.

Foto von Stem List auf Unsplash

Gesprächsfragen für deine Teenager:

  • Was verbinden sie mit der Rolle, die sie einnehmen? 
  • Macht es für sie einen Unterschied, ob sie einen weiblichen oder männlichen Charakter spielen?
  • Welche Stärken hat die Figur aufgrund ihres Geschlechts?
  • Was würden sie gerne in diesem Bezug an ihrem Spiel ändern wollen?

Diese Räume sind nicht abschließend zu verstehen, sondern sollen die Möglichkeiten öffnen, die Themen Gaming, Geschlechterbilder und Sexismus genau zu hinterfragen und sich ihnen zu stellen.

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Foto von Andre Hunter auf Unsplash

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